Doom 3, el mejor de la saga

Muchos probablemente no estarán de acuerdo con semejante afirmación pero hay razones suficientes para afirmarlo. “Doom 3” es diferente al resto de entregas, sí, y es justo eso lo que lo hace tan especial. Guste o no, Id Software creó una gran joya que sigue siendo, a día de hoy, un título muy digno de ser jugado y disfrutado por todos los que gusten de los “shooters” en primera persona. Veamos por qué “Doom 3” es tan bueno…

En “Doom 3” volvemos a encarnar a un marine espacial que viaja al planeta Marte y que se verá envuelto en una lucha mortal contra una horda de demonios surgidos del infierno. No obstante, en esta ocasión no será llegar y comenzar a disparar a diestro y siniestro sino que hay una historia, un argumento que se va desarrollando poco a poco. A medida que avanza el juego, vamos conociendo más detalles acerca de lo sucedido, además de otras informaciones que hacen que el universo creado por Id parezca mucho más realista, dentro de la ficción que aún supone el viajar, colonizar y vivir en un mundo como Marte.

Pero su magnífica ambientación, repleta de momentos de tensión, no esconde la esencia de “Doom 3” y, al igual que en sus predecesores o su reciente reinicio, nuestro objetivo no es otro que acabar con toda criatura que nos ataque. Para ello contaremos con una extensa variedad de armas, todas bien conocidas por los fans de la saga y, por supuesto, con la necesaria armadura y los botiquines de salud, otra pieza fundamental, que también están presentes tanto en su forma tradicional como en unas máquinas de las que podremos extraer la cantidad de salud que deseemos sin gastarla por completo. Elementos sin los cuales estaríamos condenados a morir más pronto que tarde puesto que en “Doom 3”, como mandan los cánones, no regeneraremos salud de manera automática como sucede en muchos títulos actuales.

Como “shooter”, este juego no se diferencia de otros en su manejo y, aparte de movernos y de disparar, podremos saltar (eso sí, saltos bastante pequeños, nada sobrehumano) y agacharnos para colarnos por conductos que nos lleven a otra parte de la zona en la que nos encontremos o hacia objetos escondidos. También, y esto es uno de los puntos que siempre más se ha criticado, es posible hacer uso de una linterna que nos ayude a ver lo que tenemos delante en las zonas más oscuras, pero fueron muchos los que se quejaron de tener que quedar indefensos cada vez que sacaban la linterna cuando esta podía ir perfectamente acoplada a cada arma. Yo pienso que fue algo hecho a propósito para añadir todavía más tensión en el jugador, y vaya si lo consiguieron…

No podemos olvidar otra pieza fundamental: la PDA que se nos da al principio del juego y que guardará toda la información que vayamos encontrando ya sea bien en otras PDAs, en discos de vídeo o en los ordenadores y que descargaremos en la nuestra para tenerla siempre a mano. La PDA será un elemento indispensable para acceder a zonas prohibidas y nos permitirá conocer el día a día de los trabajadores y la angustia de sus últimos momentos. El juego viene totalmente en nuestro idioma y con un doblaje de gran calidad, lo que supone un gran aliciente más para meternos de lleno en la trama.

En lo técnico, “Doom 3” destila poder por todos lados gracias a unos gráficos sólidos, texturas de alta definición y un tratamiento de la luz sencillamente genial. Algunos dirán que estoy exagerando pero no hemos de olvidar que hablamos de un juego de 2004 que ha resistido como pocos el paso del tiempo y que, a día de hoy, puede mirar a la cara a muchas producciones actuales sin inmutarse e incluso llegar a superarlas. En este sentido, no obstante, hay que remarcar dos aspectos, uno negativo y otro positivo…

El negativo es la nula optimización de la versión original para ordenador, algo que gente muy cercana a mí pudo confirmar cuando, contando con un ordenador con el entonces novedoso Pentium 4 y otros componentes por entonces de gama alta, descubrieron que ni siquiera la mejor de las máquinas era suficiente para mover semejante monstruo. El trabajo de Id Software al respecto quedaría todavía más en evidencia cuando, y este es el punto positivo, la gente de Vicarious Visions llevó el juego a la primera Xbox y demostró que era posible, haciendo bien las cosas, conseguir un excelente resultado utilizando un sistema relativamente limitado como era la consola de Microsoft en comparación con lo que había para ordenador. Todavía recuerdo, y seguro que muchos lo haréis, cómo en Meristation pusieron a parir esta versión en un primer momento para, tiempo después, tener que acabar comiéndose sus palabras y reconocer el mérito de tan fantástico trabajo.

“Doom 3”, como dije al principio, es diferente al resto de entregas. Es, por decirlo de alguna manera, el “raro” de la familia, aquel que no sigue la senda marcada, pero ello no lo convierte en un mal juego sino todo lo contrario. Habrá quienes sostengan que “Doom 3” no es “Doom”. Eso ya es cuestión de gustos o de cómo se quiera ver, y demuestra la enorme hipocresía de las personas que miden con doble rasero, según les convenga. Yo no soy perfecto, soy humano y también lo he hecho en alguna ocasión, faltaría más, pero al menos lo reconozco pues hay casos en los que renegar de la esencia primigenia puede no gustarme y otros en los que el resultado me parece igual o mejor y en lo referente a “Doom 3” se cumple esto último. Matar demonios sin otro objetivo que el de avanzar a la siguiente zona es muy entretenido pero nadie me puede negar que hacerlo con una buena historia de fondo es aún mejor.

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7 comments

  1. “En lo técnico, “Doom 3” destila poder por todos lados gracias a unos gráficos sólidos, texturas de alta definición y un tratamiento de la luz sencillamente genial.”
    Esta es la primera. Doom 3 era un juego adelantado a su tiempo, varios años. Eso acabó jugando en su contra, porque se adelantó demasiado y salió demasiado pronto.
    Tenía tres problemas gráficos que le condenaron, el primero fue que la luz, pese a lo innovador, era demasiado oscura. Las stencil volume shadows (que luego le trajeron problemas legales y tuvo que reprogramar para que no le cayera un puro por infringimiento de patente) eran demasiado oscuras, y el juego en general era incómodo.

    El segundo es que no es verdad que las texturas tuvieran alta calidad. Ya en 2004, cuando salió, tenían poca resolución. El hecho de ser uno de los primeros juegos con per-pixel lighting, y usar varias texturas por superfície condenó al juego, tuviendo que sacrificar resolución. Esto actualmente, si se juega con el Sikkmod y el pack de texturas está arreglado, porque jugar con las texturas originales es especialmente horrible en alta resolución, y ya era malo a 1024×768.

    El tercero era una navaja de doble filo. ID Tech 4 fue el primer gran engine con soporte de per-pixel lighting en toda la escena. Es decir, los shaders rastreaban pixel a pixel de la escena para calcular la iluminación resultante. Esto lo hacen hoy en día todos los engines, Unity, UE4, CryEngine, etc. Es un estándar de la industria, pero Doom 3 se adelantó. Aquí pasó que una de las optimizaciones fue disminuir la resolución de los píxeles sampleados, y esto le dio un aspecto plástico a todas las superfícies.

    Y esto me lleva a la siguiente parte.

    “El negativo es la nula optimización de la versión original para ordenador, algo que gente muy cercana a mí pudo confirmar cuando, contando con un ordenador con el entonces novedoso Pentium 4 y otros componentes por entonces de gama alta, descubrieron que ni siquiera la mejor de las máquinas era suficiente para mover semejante monstruo”

    El juego estaba brutalmente optimizado. El problema es que como ya he dicho, se adelantó a su tiempo. El engine se basaba en dos tecnologías: Per-pixel lighting (PPL) y Stencil Volume Shadows (SVS). La primera la hacía la aceleradora. La segunda la CPU. Hasta la fecha, los juegos usaban PPL para cosas puntuales, algún modelo, algún efecto especial, etc. y sin pasarse. Doom 3 usaba PPL en TODA la escena y TODO el juego. El problema es que pilló de rebote y refilón a NVidia y ATI, sus aceleradoras se basaban en mover polígonos texturizados y shaders de 2-3 pasadas con vertex lighting (calcular iluminación usando los vértices e interpolando), para que el PPL sea rentable, necesitas poder procesar muchos píxeles por ciclo. Una 1080 procesa 2560 píxeles, la Geforce 4, que era el pepino de entonces, solo 4. Mi 960 actual procesa 1024. La Geforce 4: 4. O sea, cuatro.

    Carmack hizo PPL en aceleradoras con 2-4 píxeles por ciclo. Es una SALVAJADA. Él mismo programó el shader que calculaba la intensidad por píxel acorde al ángulo de los rayos de luz reflejados y la cámara. Como he comentado, como no se pudo permitir hacerlo píxel a píxel, lo hizo en grupos de 4×4 o 8×8 píxeles. Esta pérdida de resolución condenó al motor y no consiguió que los metales parecieran metales. Hoy en día las aceleradoras están preparadas desde el primer átomo de silicio para hacer esto, por eso queda mucho mejor.

    La segunda cosa es que la tecnología de las sombras proyectadas, las SVS era de las más avanzadas de su época. Más que las del Blade: The Edge of Darkness y cualquier otro juego. Renunció a lightmaps y lo confió todo a la iluminación dinámica. Fue demasiado pronto para hacer esto. Como muestra, incluso el reciente Spiderman de la PS4 usa lightmaps precalculados para optimizar y ganar FPS. Los juegos como GTA o los Assassin’s Creed sí usan iluminación en tiempo real, pero se basan en movidas de la aceleradora para hacer las SVS muchísimo más rápido. Carmack las calculaba en la CPU, Fortnite, por ejemplo, te hace el SSAO en la GPU.

    El juego estaba optimizadísimo, era imposible mejorarlo, pero el hardware simplemente no daba. Tardaron aún unos años Nvidia y ATI (luego ya AMD) hasta darse cuenta de que la guerra no era subir Mhz de reloj, era aumentar los shaders calculables por ciclo. Cuando se dieron cuenta, el PPL se convirtió en estándar.

    Además usaba los pixel shaders magistralmente para proyectar sombras suaves por todo sin penalización de rendimiento. Unreal ya había hecho eso, pero en Doom 3 lo llevaron al límite. No eran dinámicas, pero bien colocadas lo parecían.

    “El trabajo de Id Software al respecto quedaría todavía más en evidencia cuando, y este es el punto positivo, la gente de Vicarious Visions llevó el juego a la primera Xbox y demostró que era posible, haciendo bien las cosas, conseguir un excelente resultado utilizando un sistema relativamente limitado como era la consola de Microsoft en comparación con lo que había para ordenador.”

    Bueno, por partes. La Xbox era un Pentium 3 con caché a tope, y una Geforce 3 con más vertex shaders y capaz de pasar 4 texturas por pasada. El juego lo corría a 480p, cuando en PC lo jugábamos a 768p. Las texturas tenían aún menos resolución, las stencil shadows se simplificaron y eran menos detalladas y el juego estaba capado a 30fps. Yo recuerdo jugarlo en una Radeon 9600, y era jugable a 1024×768, superando los 30fps.

    No solo eso, la versión de XBox estaba capada, quitaron mapas, y retocaron otros mapas para que hubiera menos geometría y menos luces en pantalla. No era la versión de PC ni de coña, hay vídeos en YT que los ponen side by side y canta muchísimo. Aprovecharon que el juego estaba ya optimizadísimo, y lo caparon para que funcionara. Es, en verdad, un milagro. Pero como digo, el hardware de la época no daba.

    Ya lo que queda son cosas opinables, el juego era repetitivo, tras 3-4h de juego lo de abrir puerta -> disparar -> imp muere, se hacía tedioso. Había poca variedad de enemigos y estrategias, y al final se repetían demasiado las situaciones.

    Entonces llegabas al infierno, que era precioso y apoteósico, y cuando se acababa, pronto, volvías a hacer el camino que habías hecho, pero al revés, solo que con más sangre y vísceras. Pero se volvía a repetir la misma jugabilidad. Y el factor horror se dejaba de lado pronto, una vez mecanizabas los “sustos”.

    De todos modos, para mí es un juego infravalorado. La combinación de bajo rendimiento, gráficos plasticosos, texturas meh, y una jugabilidad repetitiva le condenaron demasiado pronto. Además, el exceso de hype ayudó poco o nada. Pero es un juego que, con el Sikkmod y el HD Texture pack, y jugando con tranquilidad y sin esperarse nada, pues entretiene y ofrece buenos momentos.

    Castigado e infravalorado, pero en retrospectiva, no pudo ser de otra manera.

    1. Todos esos datos técnicos que has mencionado están muy bien, pero lo importante aquí es el resultado final. El usuario, cuando compra un juego, lo que quiere es jugar y si esto, por el motivo que sea, no es posible, entonces hay un problema. Si en Id Software se quisieron adelantar a lo que había e hicieron algo tan bruto que sobrepasaba el hardware de la época, debían haber bajado sus pretensiones para hacer que fuera posible disfrutarlo por cuanta más gente mejor, que luego ya vendrían los mods a mejorarlo. En mi opinión, todo lo que no sea adaptarse y sacar el mejor provecho de lo que hay no es optimizar y prueba de ello es la versión de Xbox, que sí está realmente optimizada porque está adaptada a la máquina de la mejor forma posible, manteniendo lo esencial y sacrificando aquello menos necesario.

      Añades que “Doom 3” es repetitivo porque el patrón habitual es el mismo en todo el juego (disparar, abrir puertas, etc). Más lo eran las entregas anteriores, e incluso el reinicio que hicieron hace un par de años, que no cuentan con un desarrollo argumental como tal y simplemente es avanzar matando a todo lo que se mueva. Se puede criticar que “Doom 3” no siguiera la senda marcada pero si hablamos de repetición entonces habría que medir toda la saga con la misma vara porque si este es aburrido, también han de serlo los demás.

      “Doom 3” es el peor valorado de la saga por mucha gente pero la culpa de ello no la tiene nadie más que la propia Id, que sacó un producto mal acabado (y no ha sido el único caso pues la versión “BFG Edition” e incluso el “Rage”, que ya usa la siguiente versión del motor gráfico de la compañía, dieron problemas en PC por motivos similares). Sumemos a eso la terquedad de buena parte de la comunidad, cerrada en banda a los cambios que trajo consigo este juego y que solo quería y quiere, como bien ha demostrado la existencia del reinicio de 2016, más de lo mismo y tendremos el cóctel perfecto para que a día de hoy todavía se siga hablando mal de esta joya si bien, por suerte, no todos pensamos igual.

      Aunque no estemos de acuerdo sobre este asunto, agradezco tu comentario nanoSpawn. Saludos.

  2. Sobre lo repetitivo. Lo digo y lo afirmo, y lo digo en relación y comparado a otras entregas de la saga.

    Id hizo en los 90 una cosa fantástica. Creaban un set de monstruos, todos muy diferentes entre sí, y cada uno requería una estrategia diferente para abordarlo. Por separado (exceptuando los “bosses”) eran fáciles de manejar. La magia vino combinándolos. Esto era palpable en Doom 2 y Quake.

    Si en Doom metías 20 imps y 5 cacodemons tenías un encuentro lleno de bolas de fuego flotantes. Si quitabas 15 imps para meter 4 mancubus, el encuentro era tan diferente que parecía otro juego. En Quake mejoraron y explotaron mucho mejor esta fórmula. Sin nada de historia eran juegos divertidos porque cada vez te ofrecían un reto nuevo para el que tenías que adaptar tu estrategia.

    Esto se perdió en Doom 3, sí, tenías una historia interesante y desaprovechada, toneladas de “lore” e información adicional. Pero el juego no ofrecía el aliciente estratégico de los anteriores. Con una escopeta y una metralleta te lo podías pasar, es más, yo iba siempre con escopeta hasta que acababa la munición, pasaba a metralleta y cuando volvía a tener cartuchos, volvía a escopeta.

    En Doom 2016 se abordó de otra manera, la historia es menos interesante y más tópica. Pero se volvió al planteamiento del Doom original: Arenas y bichos diferentes que requieren tácticas diferentes. Es repetitivo, pero no se siente así, porque la combinación de monstruos iba variando, al igual que los mapas, para que cada vez pareciera un nuevo desafío. Doom 3 no salió más que en dos mapas de la estructura habitación->pasillo atravesando 500 puertas por metro cuadrado.

    Esto lo podían haber hecho mejor.

    Rage, ahora que lo mencionas, fue el canto del cisne de Carmack. Para mí es otro juego infravalorado, pero su lanzamiento fue un desastre, lleno de bugs, popping, y con el mismo error de sacar algo para lo que el hardware no estaba preparado. También es harto repetitivo y no sientes que debas adaptarte a los encuentros.

    Y para terminar, la comunidad quiere lo que quiere. Cuando vienes de Quake 2 y Quake 3, que eran juegos frenéticos y móviles, y ves que el multiplayer de Doom 3 es un CoD futurista, con la movilidad de una alpargata, cambios de armas y armas lentas… pues te lo van a tirar a la cara. Luego salió Quake 4, ya sin los problemas de hardware ni rendimiento, y siendo este mejor que Doom 3 en todo… fue aún más maltratado. Y lo fue porque sin tener los problemas de Doom 3, el id Tech 4 ya traía demasiada mala fama.

    Id, ya como Bethesda, tuvo que volver al punto de partida. Id ofrecía frenetismo y velocidad, y eso han dado con Doom 2016 y Quake Champions. Hay otros estudios si quieres cosas más pausadas. Otro gran ejemplo son los dos recientes Wolfensteins, que combinaron bien la historia con la acción, para dar alicientes.

    Pero Doom 3? 600 mapas de base subterránea sin cambiar las texturas, 3 de infierno, 200 más de base subterránea. Esto es repetitivo.

    Pero lo dicho, me lo pasé cuando salió, me lo volví a pasar hace un año o así, y así con todo pienso que merece más cariño. Es el juego con más y mejor trasfondo de id y una multitud de aciertos. Pero la dirección de Tim Willits, gran mapeador pero pésimo director de juego, condenaron a este y a Rage.

  3. Y la versión de Doom 3 de Xbox original, la que más he jugado, ya que mi PC no podía con este juego, es muy meritoria. Se hizo un port adaptado a la potencia de la consola de Microsoft, pero les quedó realmente bien.

  4. No es un mal juego, pero opino que debieron hacerlo mejor. Como dice NanoSpawn la generación que jugó DOOM 3 provino de las precuelas y de la saga de Quake en donde todo era dinámico. Este es básicamente un “simulador” mientras que los otros juegos de Carkmack son “arcade”.

    1. Yo también jugué a los primeros “Doom” antes que a su tercera entrega y, no obstante, la prefiero a los primeros precisamente por lo mismo por lo que se la suele criticar. Como digo en el artículo, a menudo los usuarios medimos con distinta vara según nos interese porque estoy seguro de que no son pocos los que, al mismo tiempo que pidieron a gritos el regreso a la fórmula clásica en el caso de esta saga, se quejaron y se quejarán de la escasa o nula evolución de otras alegando que son siempre lo mismo como pasa, por ejemplo, cada vez que sale un nuevo “Call of Duty”. Nunca llueve a gusto de todos, eso es así, pero ello no quita para que, al menos en el caso de “Doom 3”, estemos hablando de un muy buen juego. Para mí, el mejor.

      Gracias, Gendou, por compartir tu opinión sobre el tema. Saludos.

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