Todos somos culpables

Varios medios se han hecho eco de unas declaraciones dadas por uno de los, digamos, “altos cargos” de Rockstar en referencia a la última etapa de trabajo realizado en el “Red Dead Redemption 2”, cuya salida es inminente. En ella, si bien luego esta persona matizaba sus palabras (eso sí, sin desmentir nada), dijo que durante ese periodo se sucedieron jornadas de más de 100 horas a la semana. Las reacciones a la noticia no se han hecho esperar y todas han ido en una misma dirección evidenciando un problema, el de la explotación laboral de los trabajadores de la industria del videojuego, que se viene dando desde hace mucho tiempo pero que todavía no tiene una, cada vez más, urgente y necesaria solución.

Porque el verse obligados a correr para acabar un juego dentro del plazo estipulado es algo a lo que los desarrolladores ya están “acostumbrados” porque es muy normal que, tras un largo periodo en el que se avanza pero también surgen contratiempos, al final solo quede el tiempo justo para cerrar el código y lanzarlo al mercado. Poco importa realmente si se trata de un producto “AAA” o uno “indie” porque en ambos casos esto puede suceder de igual manera aunque en el segundo caso la presión sobre quienes trabajan en ello sea mucho menor o incluso inexistente.

Se entiende, desde el punto de vista de la empresa, que a menos tiempo de desarrollo mayor puede ser la ganancia cuando el juego se ponga a la venta, de ahí que los plazos se ajusten todo lo posible sin dar demasiado margen para solucionar los problemas que se presenten. Y menos hoy en día que, gracias a la existencia de Internet, es posible “reparar” un juego actualizando el código de aquellas partes que no funcionan como se espera, una práctica también sumamente extendida y aceptada por todo el mundo.

Pero no solo la compañía o, mejor dicho, sus directivos son responsables de lo que está ocurriendo pues no son pocos los trabajadores que, por voluntad propia, deciden dedicarse en cuerpo y alma a su labor aunque ello implique hacer largas jornadas durante semanas o meses. Lo que estos “currantes” no ven ni entienden es que no todo el mundo está dispuesto a hacer lo mismo, además del hecho de sentar un peligroso precedente y es que, si normalmente se da cierto nivel de rendimiento y luego se da más, no son pocos los “jefes” que no querrán bajar el listón y la próxima vez obligarán a la gente a dar no solo lo que había dado antes, sino mucho más. Dicho de otra forma: cuanto más se dé, más querrán…

Ahora, he hablado de las compañías y de los trabajadores pero no penséis que la comunidad se puede quedar al margen de esto, ya que tiene tanta culpa o más. “¿Qué culpa tengo yo de que haya explotación laboral?”, se estará preguntando más de uno al leer mis palabras, y la respuesta está principalmente en dos factores. El primero es el nivel de exigencia técnica al que se ha llegado, pidiendo cada vez mejores gráficos y juegos más grandes en tamaño y contenidos que demuestren que merece la pena invertir en ellos tanto el dinero como el tiempo.

El segundo es el ansia que se demuestra una y otra vez por querer tener el juego lo antes posible y que es, en parte, responsable de que los mencionados plazos sean cada vez más cortos y que, en definitiva, los juegos salgan a menudo con fallos que serán subsanados posteriormente. Como os dije al principio, esto viene de lejos pero es ahora cuando la presión de los usuarios es mayor que nunca y no son pocas las compañías que se ven sumidas en esa terrible carrera por ofrecer sus productos a la gente antes que sus rivales sin importar lo que ello suponga para quienes realmente los crean.

Por todo esto, en mi opinión es más necesario que nunca un cambio de mentalidad en nosotros mismos antes que en las empresas que solo dan lo que se les pide que den. Somos los usuarios los que tenemos que relajarnos y rebajar nuestras pretensiones ya que si desde la industria vieran que no tenemos prisa por jugar a su próximo juego, estoy seguro que se lo tomarían con más calma, no tendrían la necesidad de tener que esclavizar a nadie para conseguir su objetivo y, de paso, no nos veríamos “inundados” con tantos juegos en, a menudo, un espacio de tiempo demasiado breve como para que sea posible el jugar tranquilamente a todos…

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