Queremos saberlo todo

Dos casos recientes me bastan para exponer un tema que se viene produciendo desde hace ya algunos años pero cada vez con más fuerza. Os hablo del ansia de información que muestra el usuario medio, el cual se siente defraudado cuando no obtiene lo que busca. Por supuesto aquí también tiene su parte de culpa quienes distribuyen dicha información ya sea para contentar a sus fans, como baremo para saber si van por el buen camino o simplemente para que se siga hablando de ellos y de su producto. La reflexión que hoy lanzo en el blog intenta responder a varias cuestiones…

¿Hasta qué punto es bueno recibir tanta información? ¿No se está perdiendo ese factor sorpresa que nos engancha cuando jugamos? ¿Por qué se tiende a pensar negativamente cuando no se ofrecen datos concretos? Esto último lo llevo tiempo observando con “Shenmue III”, juego cuyo creador, Yu Suzuki, y su equipo mantienen en secreto y no enseñan más de lo necesario, siempre según su criterio, claro está. No son, sin embargo, pocas las voces que declaran que al juego le queda todavía mucho trabajo por delante, que se volverá a retrasar e incluso que va a estar muy por debajo de lo esperado, todo ello justificado por la ausencia de información continuada sobre el proyecto.

Es verdad que se han dado casos de juegos cuyo ritmo de información sobre el mismo se ha visto reducido o incluso interrumpido, descubriéndose con el tiempo que el desarrollo se detuvo o se canceló por diversos motivos, pero ello no significa que todos sigan ese patrón y hasta que la compañía no diga nada al respecto tampoco habría que sacar conclusiones precipitadas aunque sé que esto, en una sociedad como la nuestra, a veces es difícil de llevar a cabo…

Y luego tenemos la otra cara de la moneda, la de quienes hablan y enseñan en mi opinión demasiado de lo que están haciendo. Un mal que padecen sobre todo las grandes compañías a la hora de hacer llegar al público sus grandes producciones. Ya no hablo de la publicidad, aspecto que ya critiqué en su día en un artículo que podéis leer aquí sino del juego en sí, del material que nos llega especialmente en forma de vídeos de larga duración que llegan a veces a mostrar niveles enteros y, en ocasiones, sin omitir las escenas relacionadas con la historia.

El segundo caso, aunque no llega a estos niveles, es el del para mí esperado “Layers of Fear 2”, secuela de uno de los mejores juegos de terror psicológico que he jugado recientemente y de cuyos creadores han publicado un vídeo de, atención, trece minutos de gameplay. Yo comencé a verlo pero corté cuando me di cuenta de que, aun sin mostrar cosas relevantes de la trama, sí marcaban el camino a seguir a la hora de accionar ciertos mecanismo, como el de poner una cinta de una vieja película. Y aunque no sea algo grave creo que eso son cosas que el jugador debe ir descubriendo por si mismo sin que nadie, y menos los responsables del juego, le avance nada.

Esto de enseñar tanto de un juego es algo que me choca bastante, la verdad, porque si bien no es mi caso imagino que muchos de los usuarios de videojuegos también son aficionados a ver series de TV y películas, y/o leer libros. Y estoy seguro de que pondrían el grito en el cielo si alguien les comentase una escena concreta, aunque no sea relevante. Así que si a este respecto se busca mantener en lo posible el impacto que supone ver algo por vez primera, ¿por qué no se hace lo propio en los videojuegos? Insisto, es algo que no termino de comprender…

Y posiblemente sea porque, como ya he comentado alguna vez, vengo de otra época. De una en la que el acceso a la información era mucho más limitado que en la actualidad, no solo para el usuario sino para las propias compañías. En consecuencia, no se hacían anuncios ni se mostraba material con tanta antelación como ahora. Ello no hacía que lo que recibiéramos fuera mejor que ahora, simplemente era más sorprendente. Para bien y para mal porque es evidente que, por no estar precisamente informado, uno se podía encontrar con cierta facilidad con algunos juegos que hubiera preferido no conocer y menos aún comprar pero tampoco hoy, con la gran cantidad de datos que se mueven por la red, nos libramos de eso. A pesar de todo me reafirmo en mi convicción acerca del exceso de información que a menudo recibimos y que si bien nos permite forjarnos una mejor idea del producto final, también reduce sino elimina ese factor sorpresa del que ya he hablado y que, por alguna razón, ha dejado de tener esa importancia que sí se le da en otros ámbitos.

Eso sí, en esta ecuación no podemos dejar fuera a otro actor principal, que no es otro que el medio que difunde la información y que quiere, por encima de todo, ser seguido. Y cuando un juego tiene mucha repercusión, ¿por qué no seguir hablando de él si va a dar más visitas? Al final vemos que es todo una cadena en la que cada eslabón ejerce su fuerza pero, como tal, si uno de ellos la perdiera o se soltara, la cadena se rompería. No obstante, creo que a estas alturas eso es algo que no va a pasar. Por contra, el usuario seguirá demandando toda la información, la querrá cada vez antes y se indignará cuando no la reciba. Así es este mundo que, poco a poco, hemos ido construyendo. Y es que, más a menudo de lo que nos gusta reconocer, nos puede ese ansia de querer saberlo todo aunque luego ello pueda implicar que nos cansemos de ese producto que estamos siguiendo mucho antes de lo que pensamos…

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